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Arcade Asteroids
Asteroids: quando bastavano 100 lire per entrare nello spazio C’è stato un tempo in cui per andare nello spazio non servivano una sched...
CLICK SX = SPARO
CLICK DX TENUTO = SPINTA
CLICK CENTRALE = IPERSPAZIO
Asteroids: quando bastavano 100 lire per entrare nello spazio
C’è stato un tempo in cui per andare nello spazio non servivano una scheda grafica, una connessione Internet, un account o cento gigabyte di installazione.
Servivano 100 lire.
Le mettevi in una fessura, sentivi il rumore secco della moneta che cadeva dentro il mobile e, per qualche minuto — spesso molto pochi — il resto del bar spariva.
Davanti rimanevano soltanto uno schermo nero, una piccola astronave fatta di linee bianche e una quantità decisamente poco amichevole di asteroidi.
Era Asteroids.
Atari lo pubblicò nel novembre del 1979, progettato principalmente da Ed Logg, partendo da un’idea sviluppata insieme a Lyle Rains. Il gioco arrivò proprio all’inizio di quella che sarebbe stata ricordata come l’età d’oro delle sale giochi.
Ma la sua storia comincia molto prima.
Prima dei videogiochi
Per capire Asteroids bisogna tornare addirittura al 1962.
Al MIT c’era un computer chiamato DEC PDP-1. Oggi la parola computer fa pensare a qualcosa che possiamo tenere in tasca. Il PDP-1 era invece una macchina enorme, costosissima e prodotta in pochissimi esemplari.
E qualcuno ebbe un’idea meravigliosamente poco produttiva:
usarci il computer per giocare.
Steve Russell e altri giovani programmatori del MIT svilupparono Spacewar!, uno dei primi videogiochi per computer della storia.
Sul display apparivano due astronavi che combattevano nello spazio, con movimento, inerzia, gravità e stelle sullo sfondo. Il PDP-1 arrivava a calcolare oltre 100.000 operazioni al secondo per gestire la simulazione e inviava decine di migliaia di punti al display.
Era il 1962.
Il personal computer non esisteva.
Internet non esisteva.
Il microprocessore commerciale sarebbe arrivato quasi dieci anni dopo.
E qualcuno stava già sparando con un’astronave su uno schermo.
Quella è davvero la preistoria digitale.
1971: il computer entra nel bar
Il problema di Spacewar! era semplice: per giocarci serviva un computer che costava una fortuna.
Nel 1971 Nolan Bushnell e Ted Dabney trasformarono quell’idea in qualcosa che poteva essere messo in un locale pubblico.
Nacque Computer Space, considerato il primo videogioco arcade commerciale. Non utilizzava ancora un microprocessore, RAM o ROM come li penseremmo oggi: la logica del gioco era costruita direttamente attraverso circuiti elettronici.
Non ebbe un enorme successo.
Era complicato.
Era strano.
Probabilmente era arrivato un po’ troppo presto.
Ma la porta era stata aperta.
Un computer — o qualcosa che gli assomigliava — poteva stare in un bar e aspettare una moneta.
1972: due linee e una pallina
L’anno successivo Bushnell e Dabney fondarono Atari.
Uno dei primi lavori affidati al giovane ingegnere Allan Alcorn fu un semplicissimo gioco di ping-pong elettronico.
Due rettangoli.
Un quadratino.
Uno schermo nero.
Pong.
Era il 1972 e quella semplicità funzionò in maniera devastante. Pong contribuì a trasformare il videogioco da esperimento per laboratori e università in una nuova forma di intrattenimento commerciale.
Da quel momento le macchine cominciarono a comparire nei bar, nelle sale giochi, nei bowling, nei locali.
Non si parlava ancora di gamer.
Si infilava una moneta.
E si giocava.
1979: arriva Asteroids
Alla fine degli anni Settanta il settore stava correndo velocissimo.
Nel 1978 Space Invaders aveva riempito le sale giochi e dimostrato quanto potesse diventare grande quel mercato.
Atari rispose in maniera particolare.
Non cercò semplicemente di copiare Space Invaders.
Riprese invece qualcosa della vecchia anima di Spacewar!: una nave libera nello spazio, l’inerzia, il controllo della rotazione e quella sensazione di essere sospesi nel vuoto.
Nel novembre 1979 uscì Asteroids.
La grafica era quasi assurda per semplicità.
Niente fotografie.
Niente texture.
Niente sprite colorati.
Solo vettori bianchi su fondo nero.
La macchina originale utilizzava infatti un monitor vettoriale: invece di costruire l’immagine come una normale griglia di pixel, il fascio del tubo catodico disegnava direttamente le linee che componevano nave, asteroidi, proiettili e dischi volanti. Le versioni arcade originali utilizzavano hardware basato su processore MOS 6502 e display vettoriale monocromatico.
Ed è proprio per questo che Asteroids ancora oggi ha quell’aspetto particolare.
Non sembra semplicemente “vecchio”.
Sembra uno strumento elettronico proveniente da un’altra epoca.
Un oscilloscopio impazzito.
Un radar militare.
Una macchina del futuro immaginata nel 1979.
Cinque pulsanti e nessuna pietà
Il cabinato originale non aveva joystick.
Aveva cinque pulsanti:
rotazione a sinistra,
rotazione a destra,
spinta,
fuoco,
iperspazio.
La piccola nave triangolare continuava a muoversi per inerzia. Gli asteroidi attraversavano i bordi dello schermo e ricomparivano dall’altra parte. Quelli grandi, colpiti, si dividevano in pezzi più piccoli.
E ogni tanto arrivava pure un disco volante a complicare ulteriormente le cose.
Una manciata di regole.
E una difficoltà feroce.
È una caratteristica curiosa di molti giochi di quell’epoca: potevi capire tutto in dieci secondi e passare anni senza diventare veramente bravo.
Non esistevano tutorial di venti minuti.
Non esistevano checkpoint ogni trenta metri.
Non esisteva “continua da dove eri rimasto”.
Quando morivi, morivi.
E la macchina aveva già capito quale fosse il tuo problema:
servivano altre 100 lire.
Le nostre 100 lire
In Italia quei cabinati diventarono parte di un ambiente che oggi è quasi difficile spiegare.
Il bar.
Il rumore delle tazzine.
Il flipper.
Il biliardino.
Il pacchetto di patatine.
Il fumo delle sigarette che allora era praticamente ovunque.
E nell’angolo una macchina luminosa che sembrava arrivata da un’astronave.
Per un bambino non era “retro gaming”.
Era tecnologia avanzatissima.
Non avevamo idea di cosa ci fosse dentro.
Non importava.
C’era soltanto una cosa da sapere:
dove mettere le 100 lire.
E quella moneta aveva un valore completamente diverso da quello economico.
Era tempo.
Una partita.
Una possibilità.
A volte durava abbastanza da sentirsi un fenomeno.
A volte la monetina spariva e, trenta secondi dopo, avevi già perso tutto.
Asteroids appartiene esattamente a quel mondo.
Dal tubo catodico a un file HTML
La cosa forse più bella è che oggi tutta quella macchina può vivere dentro poche migliaia di byte.
Il cabinato pesava decine di chili.
Aveva alimentatore, schede elettroniche, pulsanti, cablaggi, monetiere e un grosso tubo catodico.
Oggi possiamo ricostruirne la logica dentro un singolo file HTML e aprirlo in un browser.
È difficile trovare un’immagine più chiara di quanto sia cambiata l’informatica in meno di mezzo secolo.
Nel 1962 serviva un PDP-1.
Nel 1979 serviva un cabinato arcade.
Nel 2026 basta aprire una pagina Web.
Eppure la piccola nave triangolare continua a fare esattamente la stessa cosa:
ruotare,
accelerare,
scivolare per inerzia,
sparare,
e schiantarsi malamente contro un sasso che avevamo giurato di aver visto arrivare.
RIKI ARCADE
Questa versione nasce per nostalgia, ma anche per curiosità.
Non vuole trasformare Asteroids in qualcosa di moderno.
Vuole ricordare quanto fosse incredibile una tecnologia che oggi sembra primitiva.
Perché prima delle GPU, del 3D fotorealistico, del ray tracing, dell’intelligenza artificiale e dei mondi virtuali da miliardi di poligoni, qualcuno aveva scoperto una cosa molto più importante:
che poche linee luminose potevano diventare un’astronave.
E che davanti a quelle linee potevamo dimenticare, per qualche minuto, di essere in un bar.
Insert 100 Lire.
“La prima e unica volta ci giocai da bambino e non capii che si poteva muovere la navicella. Ci sono riuscito 45 anni dopo.”